ну когда уже они обрадуют появлением 3 части?????
Diablo 3
Создал:
Nervniy
, 21 апр 2008 17:05
Сообщений в теме: 176
#63
Отправлено 29 августа 2008 - 15:58
Diablo III: движок почти готов, создание контента идет полным ходом
В последнем подкасте, опубликованном на сайте Blizzard, главный дизайнер ролевой игры Diablo III Джей Уилсон (Jay Wilson) заявил, что техническая часть игры, то есть ее движок, практически готов. Теперь вся команда сфокусировалась на создании внутригрового контента.
«Практически все члены нашей команды занялись непосредственно созданием внутриигрового контента. Движок игры практически завершен, мы довольны проделанной работой», - заявил Уилсон.
Однако не стоит ожидать скорого релиза этой многообещающей игры. Во-первых, в настоящий момент идет создание только первого акта игры (сколько их будет - точно неизвестно), а во-вторых, сам Уилсон предполагает, что некоторые моменты придется переделывать.
«Если мы не сделаем заново что-то хотя бы пять раз, игра попросту не имеет право отправляться в магазины, - пошутил дизайнер Diablo III. - Вот такая у нас политика».
В последнем подкасте, опубликованном на сайте Blizzard, главный дизайнер ролевой игры Diablo III Джей Уилсон (Jay Wilson) заявил, что техническая часть игры, то есть ее движок, практически готов. Теперь вся команда сфокусировалась на создании внутригрового контента.
«Практически все члены нашей команды занялись непосредственно созданием внутриигрового контента. Движок игры практически завершен, мы довольны проделанной работой», - заявил Уилсон.
Однако не стоит ожидать скорого релиза этой многообещающей игры. Во-первых, в настоящий момент идет создание только первого акта игры (сколько их будет - точно неизвестно), а во-вторых, сам Уилсон предполагает, что некоторые моменты придется переделывать.
«Если мы не сделаем заново что-то хотя бы пять раз, игра попросту не имеет право отправляться в магазины, - пошутил дизайнер Diablo III. - Вот такая у нас политика».
#65
Отправлено 31 августа 2008 - 12:50
Вышел очередной выпуск BlizzCast целиком и полностью посвященный Diablo III и его анонсу в этом году на выставке WWI 2008.Он состоит из двух интервью, в одном из которых менеджеры по связям с общественностью (Karune по StarCraft II, Nethaera по WoW и Bashiok по Diablo III) обмениваются впечатлениями от прошедшей выставки и громкого анонса (ничего принципиально интересного), а в другом Bashiok берёт интервью у ведущего разработчика Diablo III - Джея Уилсона. Пожалуй на втором интервью мы и заострим внимание:Первый интересный вопрос был по поводу разработки игры и того, на чем фокусируются разработчики в данный момент.Сообщение от Jay Wilson:У нас достаточно большая команда, поэтому мы решили разделиться. Большая часть команды художников работает над вторым актом игры, вообще мы все в основном сконцентрированы именно на наполнение мира, потому как техническая часть (движок игры) уже достаточно сильно проработана. Большая же часть дизайнеров всё ещё в первом акте, они шлифуют и улучшают квесты, а так же некоторые большие новые игровые системы, о которых мы ещё не рассказывали.Вообще мы достаточно большое внимание уделяем именно первому акту, потому что это как бы основа игры. ... Когда же мы понимаем, что он достаточно хорош, мы переходим ко второму акту, но естественно мы периодически возвращаемся назад, особенно к Акту 1. ... Это и есть суть работы Blizzard: мы постоянно возвращаемся снова и снова к тому, что мы сделали. Мы создаем что-то, чтобы потом переделать, сделать это лучше. Если мы не переделываем что-то по пять раз, значит оно недостойно появиться в релизе. Это основа нашей политики в создании игр.После этого следует прямой вопрос: сколько актов будет в игре и насколько большими они будут по сравнению с Diablo II?Сообщение от Jay Wilson:Изначально мы планировали уйти от актовой системы, но позже почувствовали, что она настолько проста и удобна, что мы решили к ней вернутся. Просто она очень хорошо подходит игре.В данный момент мы нацелены на ту же длину игры и на то же количество актов, что и в Diablo II. Конечно это ещё не окончательное решение, никогда не знаешь, что может произойти, но на данный момент дела обстоят именно так.Далее следует вопрос про торговлю и экономику в игре. Ничего принципиально нового здесь не сказано, лишь некоторые общие слова, которые мы слышали и раньше. В кратце:* Основная цель - создать единую валюту (скорее всего золото, но возможно и что-то другое), по которой можно будет отслеживать цену вещей на рынке среди игроков. Это позволит втянуть бОльшее количество людей в торговлю;* В игре не будет системы Bind on Pickup или Bind on Equip (это когда вещи, которые ты находишь или одеваешь, нельзя продать), за исключением разве что квестовых;По сути это всё про торговлю, поэтому перейдем к следующем вопросу: способности персонажей (character abilities).Сообщение от Jay Wilson:Существует много факторов, по которым способности проходят отбор. Некоторые скиллы удовлетворяют этим факторам несколько иначе, нежели остальные, и это нормально.Один из важных факторов - крутость. Способность должна быть крутой, чтобы класс был крутым, потому как это определяется тем, что он может. Т.е. если он умеет делать разные классные вещи, то персонаж будет крутым.Далее нам хочется, чтобы способность отражала суть класса. К примеру всё, что есть у Варвара, напрямую завязано на физической силе, поэтому мы приняли несколько решений относительно его способностей, в частности относительно способности Прыжок: он теперь намного более смертоносный и делает урон по площади, а не по одной цели, как это было раньше. Мы сделали это, потому что хотели акцентировать внимание именно на физической силе персонажа.Следующий фактор - уникальность. Наша задача - сделать каждый класс по настоящему не похожим на других. Что будет, если люди захотят 20 или 30 классов в игре? Что ж, мы можем их сделать, но они все будут очень похожими, а это никому не нужно. Каждый класс, на наш взгляд, должен играться по особенному, и уникальные способности - ключ к этому.Ну и одним из определяющих факторов является функциональность. Мы создаем новых врагов, в результате чего перед игроком возникают новые препятствия, поэтому мы должны давать игроку возможности, в виде различных скиллов, справится с этими препятствиями. Если мы создаем персонажа или монстра, который хорош в чем-то, например у него мощная замедляющая атака, что делает его очень трудным противником, особенно если ты - Варвар, возможно тогда Варвару нужен какой-то способ противостоять такому врагу, возможно ему нужна способность, которая предотвращает его замедление или же позволяет ему наносить хороший урон. Так например в Diablo 2 были способности типа Концентрации.Вообще создание монстров и создание способностей очень тесно связаны между собой. Было много моментов, когда создание монстра провоцировало создание новых способностей или возможностей для персонажа справится с ним. Так же были моменты, когда мы думали, какого монстра создать исходя из тех способностей, которыми владел тот или иной персонаж, какие слабые и сильные стороны могут у него быть. Эти вещи идут рука об руку.Пока мы создаем новых врагов, мы создаем и новые способности для классов и это образует последовательный стиль в создании игры. Сейчас существует большое количество монстров, с которыми легко справиться при нужном умении. В первом акте вы убиваете всех преимущественно с одного удара, потому что вы только начинаете познавать игру. Но переходя в Акт 2 и в Акт 3, для которых уже запланировано множество врагов, играть становится труднее и интереснее, появляется большое разнообразие в монстрах, и это оказывает большое влияние на способности, которые мы делаем для классов.Далее разговор переходит к инвентарю. Bashiok спрашивает, каковы причины смены типа инвентаря, на что Уилсон отвечает, что это решение большинства и что новая система просто напросто удобнее. Единственное, что сейчас не нравится разработчикам: иконки предметов слишком маленькие. Они очень хотят создать более большие и реалистичные предметы, и для решения этой проблемы в данный момент они экспериментируют с различными типами сумок для различных типов предметов.Но что именно представляют из себя сумки?Сообщение от Jay Wilson:На данный момент инвентарь состоит из одной страницы, которая изначально имеет 16 или 12 ячеек, я не помню точное количество, а так же 4 ячейки для сумок, в которые вы добавляете предметы (наверное имеется ввиду сами сумки - прим.пер.), которые расширяют ваш инвентарь, добавляя место для новых вещей. Но это один из тех моментов, к которым мы планируем вернутся и опробовать множество разных идей, к примеру сделать сумки для определенного типа предметов.В целом мы хотим, чтобы игрок мог улучшать свой инвентарь в различных направлениях.Но это всё ещё не окончательно. Прямо сейчас мы находимся примерно в середине большой переделки всей системы.Продолжая тему инвентаря, Bashiok поинтересовался об отношении разработчиков к "мулам", персонажам, которые специально создаются игроками для хранения вещей, которые не помещаются в инвентаре игровых персонажей. Уилсон сказал, что они постараются избежать повторения истории Diablo 2 и его повсеместного использования мулов путем простого увеличения инвентаря (возможно имеется ввиду сундук в городе - прим.пер.). Так же разработчики хотят значительно упростить передачу вещей между разными персонажами на одном аккаунте, возможно с помощью создания общего сундука для всех героев, возможно при помощи создание системы отправки вещей от одного персонажа к другому, конкретный способ решения проблемы ещё не выбран. Но уже определенно точно известно, что проблема будет решена.Оставшиеся два вопроса посвящены самым излюбленным темам после анонса: возвращение старых классов (некроманта в частности) и цветовой гамме игры. Оба этих вопроса уже достаточно полно были раскрыты до этого, и ничего принципиально нового мы из ответов Уилсона узнать не можем, поэтому можно сказать, что интервью закончено.
#66
Отправлено 15 сентября 2008 - 19:30
Diablo III раньше, чем StarCraft II?
Анонимный источник из Blizzard на форумах Battleforums сообщил, что StarCraft II почти заморожен, а все силы брошены на Diablo III. Команда, работающая над StarCraft II, намного меньше команды, создающей Diablo III. Очевидно, если это правда, Blizzard решила выпустить Diablo раньше StarCraft'а.
Анонимный источник из Blizzard на форумах Battleforums сообщил, что StarCraft II почти заморожен, а все силы брошены на Diablo III. Команда, работающая над StarCraft II, намного меньше команды, создающей Diablo III. Очевидно, если это правда, Blizzard решила выпустить Diablo раньше StarCraft'а.
#68
Отправлено 01 октября 2008 - 13:48
Diablo 3 и консольные чекпоинты
Представитель Blizzard под ником 'Bashiok' на форуме Battle.net подтвердил информацию о том, что в Diablo 3 будет использоваться система чекпоинтов.
«Мы решили отказаться от системы, использовавшейся в двух первых частях в пользу более простой с контрольными точками. После смерти игрок будет возрождаться возле последнего чекпоинта с небольшим количеством здоровья. Правда, мы пока не решили, какие еще санкции будут применяться в случае смерти героя».
Представитель Blizzard под ником 'Bashiok' на форуме Battle.net подтвердил информацию о том, что в Diablo 3 будет использоваться система чекпоинтов.
«Мы решили отказаться от системы, использовавшейся в двух первых частях в пользу более простой с контрольными точками. После смерти игрок будет возрождаться возле последнего чекпоинта с небольшим количеством здоровья. Правда, мы пока не решили, какие еще санкции будут применяться в случае смерти героя».
Сообщение отредактировал sSTASsOn: 01 октября 2008 - 13:49
#71
Отправлено 11 октября 2008 - 17:34
Первый день Близзкона, точнее для нас это была ночь, подошел к концу. И получился он, скажу я вам, крайне удачным, причем именно в плане информации по Diablo III.По сути у нас есть одна большая новость и небольшая стопка маленьких, и начнем мы, естественно, с большой.Итак , для тех, кто ещё ничего не знает, рад сообщить, что третьим классом в игре является... *барабанная дробь*Волшебник (Wizard)!Вот более подробная информация про классы..Ну или на данный момент Волшебница, т.к. мужская версия героя была недоступна для игры, да и везде (на скриншотах и роликах) позиционируется именно девушка. Но обо всем по порядку.Многим из вас наверняка сразу приходит в голову вопрос: "Как же так, обещали ведь новый класс?". Так и есть. Волшебница из третьей части игры весьма отличается от своей предшественницы, и более близка скорее к Колдуну из оригинального Diablo.Упор на этот раз сделан далеко не только на элементальную магию, она лишь одна из веток (да, способности вновь деляться по веткам, но об этом позже), коих три как и раньше. Теперь герой-маг использует Высшую магию, силы Вселенной, из которых состоит эта реальность, в результате чего в свои 19 лет Волшебница обладает колоссальными способностями. К сожалению перевода статьи пока нет, но мы это вскоре исправим.Так на что же она собственно способна? Ну из всего увиденного можно примерно выделить следующее... хотя в прочем лучше увидеть это самому, благо возможности для этого у нас прекрасные.1. Wizard Trailer: diablo3.com , youtube;2. Wizard Gameplay: IncGamers, youtube;3. Wizard Screenshots:diablofansТак же стоит заглянуть в разделы Скриншотов и Артов на официальном сайте (если вы этого ещё не сделали). Ну и не забыть посмотреть ролики способностей на Странице с Волшебницей.После того, как вы ознакомились со всем материалом, можно начать примерный разбор полетов. Что мы имеем в наличии:Список способностей - Disintegrate. Непрерывный луч лавы;- Electrocute. Аналог цепной молнии из Diablo II;- Teleport. Куда же без него;- Magic Missile. Обычная магическая ракета;- Slow Time. Те, кто сразу вспомнил StarCraft II - правильно сделали. Скилл почти такой же (купол, внутри которого сильно замедляются снаряды и монстры), разьве что выглядит он тут на мой взгляд уместнее и практичнее;- Аналог Frost Nova, но выглядит куда эффективней;- Иллюзии на манер Blademaster'а в WarCraft III. Волшебница создает 5 копий себя. Возможно они наносят урон;- Взрыв трупов. Комментарии излишни ;- Некое подобие новы, которое отбрасывает врагов и летящие снаряды. Волшебница при этом подпрыгивает;- Торнадо. Только не из ветра, а из энергии;- Медленная сфера со взрывом, аналог Огненного шара. Называется Arcane Orb;- Красивый скилл ближнего боя с уроном по площади;- Что-то, напоминающее метеор, только во множественном числе;- Charged Bolt, точнее то, что выглядит как он;Что ж, арсенал крайне впечатлящий, а главное непередаваемо красивый. Но пора двигаться дальше.Как я уже говорил, скиллы снова делятся на ветки. И снова по 3 ветки на персонажа. И ветки эти:Варвар: Juggernaut, Berserker, Battle Tactics (Джаггернаут, Берсерк, Тактика боя)Знахарь: Voodoo, Spirit, Plague (Вуду, Дух, Чума)Волшебница: Storm, Conjuring, Arcane (Шторм, Колдовство, Тайная магия)Кстати у Знахаря появилось два новых скилла. Чумные жабы и огненные летучие мыши.Продолжая разговор про способности, я бы хотел рассказать о рунах. Вы спросите, как эти вещи связан между собой? В Diablo III - более чем напрямую!Теперь руны совершенно другие. Их предназначение - изменять способности персонажа, добавляя им различные эффекты. Например есть руна, которая при добавлении к огненной бомбе Знахаря заставляет её прыгать "лягушкой". Или же руна, которая создает нову в конце цепной молнии (Electrocute) Волшебницы.Руны, скорее всего, не будут привязаны к классам. Их можно откреплять от скиллов и присоединять к другим. Есть руны на понижение затрат на заклянания. Руны выпадают чаще и раньше, чем в Diablo II, но по прежнему будут очень сильные и полезные руны, которые будут очень высоко цениться.Примеры действий рун можно посмотреть Здесь.Вроде самое главное позади. Перед тем, как перейти к остальным фактам, хочу заметить: местность в игре явно достаточно темная и жутковая, крайне близкая по атмосфере к первой части, что не может не радовать.Переходим к фактам скопом:- Если кто-то ещё не в курсе: Diablo III играбильна на выставке. Так что можно ожидать ещё много интересной информации от посетителей;- Система скиллов делается с упором на то, чтобы игрок использовал примерно 6 скиллов, а не 1-2 как это было раньше;- Синерджи и пассивные скиллы будут. Перераспределение тоже;- Инвентарь будет больше, чем в д2, за счет сумок;- Разработчики стремятся сделать выбор вещей более важным. Чтобы не было такого, когда вся суть билда сводится к выбору скиллов;- Статы больше нельзя распределять самому. Теперь они распределяются автоматом при повышении уровня. Как именно - пока что неизвестно;- Это пока что всё таки предложение, но похоже Леорик скорее всего в игре;- Наравне с лечащими сферами из монстров выпадают сферы маны;- В игре возможно событие, когда город, в котором находится ваш герой, будет атакован, и вам придется помогать в его защите. Причем не только как воин, вы ещё сможете приказывать стражникам занять определенные позиции;- Hardcore будет;- Будет сделан акцент на систему PvP. PK (убийство игроков без их согласия) не будет;- Золото будет примерно как в WoW. Больше не будет soj-экономики;- Возможны события, после которых некоторые локации притерпят сильные изменения, которые вы увидете, когда вернетесь на них;- Будут уровни сложности нормал/нм/хелл.- Будут квесты, зависящие от вашего класса.- Скорее всего будут фаталити при смерти от боссов.Вот примерно так. Надеюсь вам понравилось, потому что мне - оченьНапоследок хочу поведать мнение одного журналиста, который играл в демо игры: "Это именно тот Diablo, которого мы так ждали. ... Пожалуй это лучшая игра в серии. Даже наверное лучшая игра Blizzard за свою историю!"
#74
Отправлено 13 октября 2008 - 00:50
И еще немного инфы...1) Названия новых городов – Кальдеум и Сквос, откуда пришли Амазонка и Разбойник (Rogue). Кальдеум – торговый город. 2) В демо-версии игры чекпоинтами являлись переходы на следующий уровень. 3) Близзы не сказали, будет ли класс Разбойник (Rouge). Это была просто общая информация.4) В демо-версии игры не удалось поиграть в городе. Игра начиналась около огня (костра). Некий персонаж выгружал трупы с повозки и бросал их в огонь. Затем путь лежал к Собору, а затем приходилось спускаться все ниже и ниже….5) Реплеи близзов показывают, что NPC-персонажи по разному реагируют на персонажей разных классов. Например, они могут относиться к Варвару с уважением и бояться его, а Вичдоктора считать полным чудаком. 6) Демку можно было пройти за 15-30 минут.7) Общие навыки игры варьируется в зависимости от класса. По ходу сюжета будут появляться подсказки как играть наиболее эффективно, то есть история сама по себе будет важна (т.е. не стоит пропускать текст ).8) В демке игрок не мог нанести урон своим союзникам. Но можно было обрушить на них кирпичную стену или канделябр. Это, их «оглушает» и делает уязвимыми к атакам, но не наносит им урона.9) Большинство персонажей не связано с событиями Диабло 2. Они не верят во всякую ангельско-демонскую ерунду . История расскажет, что случилось с Тираэлем.10) Большинсто персонажей, которые были в Diablo 2 либо сошли с ума, либо умерли.11) Из-за стационарной камеры они (ятд разработчики) все в игре могут делать вручную. Они пытаются создать игру, придерживаясь определенного стиля, но не мультяшную.12) Были драгоценные камни. Их можно было вставить в броню и оружие с отверстиями под эти камни. Они давали им дополнительные способности, увеличивали урон и т.д. Были камни «chipped».13) Применение рун: просто перетаскиваешь туда, где хочешь их использовать. (drag 'n drop 'em where you want them).14) Встретятся герои и NPC из Диабло 2. Можно будет узнать, что случилось после второй части.15) Близзы хотят, чтобы история третьей части больше была связана с историями из книг (по Диабло, скорее всего). Может быть, будут заимствования из книг.16) Подземелья будут генерироваться случайно. Степень случайности варьируется. Квесты так же случайные как в демо, где было 2 случайных квеста.17) У каждого класса будет своя история, это будет давать ему иные мотивы к действиям, помимо общего «спасти мир».18) Шутит: в демо негде было потратить деньги. Жаль, я так хотел купить немного желчи у Пьющего Желчь (Bile Drinker). Но он продолжал атаковать меня!19) Декарт Каин убежден, что он последний Хорадрим.20) Класса Паладин не будет, но походу игры можно будет забежать к ним и узнать, что с ними случилось.21) На вопрос будет ли секретный коровий уровень, они ответили что не обсуждают количество коровьего материала в игре и добавили, что очень заботятся о состоянии окружающей среды и экологии, поэтому такие существа у них сосредоточены в определенных зонах 22) Предыстория Варвара-женщины отличается от таковой Варвара-мужчины.23) 5 классов, может плюс еще в дополнении…24) Хорадримского куба не будет.25) Золото будет ценным, будут места, где его можно потратить.26) Может быть? они сделают так, чтобы в мультиплеере одно заклинание влияло на другое при одновременном использовании разными персонажами. Но они в этом не уверены.
#75
Отправлено 14 октября 2008 - 19:48
Совсем недавно президент Blizzard, Майк Морхейм (Mike Morhaime), имел неосторожность заикнуться о возможности портирования Diablo 3 на консоли, что немедленно вызвало шквал негодования в среде прирожденных РС-адептов. Тем более, у разработчиков уже был опыт переноса первой Diablo на PS2.Сегодня же все мифы о потенциальном родстве игры с приставками развеял ведущий дизайнер проекта, Леонард Бояски (Leonard Boyasky). По его словам, у руководства компании и мыслей не было когда-либо выпустить игру на приставках - один флагманский эксклюзив для РС все же устоял.
#76
Отправлено 16 октября 2008 - 17:14
Blizzard: Diablo III находится на очень ранней стадии разработки
Вице-президент Blizzard Роб Пардо (Rob Pardo) заявил, что не смотря на довольно красивый и законченный внешний вид Diablo III, процесс разработки далек от завершения, а сама игра находится на очень ранней стадии создания.«Мне очень трудно сказать, когда состоится релиз, но вы должны знать, что мы находимся на ранней стадии разработки, - заявил он в ответ на вопрос журналистов о дате релиза. -Поклонники получат игру в свои руки только лишь, когда она будет доведена до идеала, максимально отполирована и завершена на 100%. Однако, по факту, пока что готова очень маленькая часть Diablo III».
Что ж, запасемся терпением. Особенно после предыдущей новости, в которой говорится о том, что и до выхода StarCraft 2 также осталось еще немало времени.
Вице-президент Blizzard Роб Пардо (Rob Pardo) заявил, что не смотря на довольно красивый и законченный внешний вид Diablo III, процесс разработки далек от завершения, а сама игра находится на очень ранней стадии создания.«Мне очень трудно сказать, когда состоится релиз, но вы должны знать, что мы находимся на ранней стадии разработки, - заявил он в ответ на вопрос журналистов о дате релиза. -Поклонники получат игру в свои руки только лишь, когда она будет доведена до идеала, максимально отполирована и завершена на 100%. Однако, по факту, пока что готова очень маленькая часть Diablo III».
Что ж, запасемся терпением. Особенно после предыдущей новости, в которой говорится о том, что и до выхода StarCraft 2 также осталось еще немало времени.
#77
Отправлено 16 октября 2008 - 17:24
Blizzard хранит свои секретыBlizzard славится тем, что до последнего хранит в тайне точные даты выхода своих проектов. Компания не планирует менять эту политику и теперь.Как ни старались журналисты во время BlizzCon 2008, им так и не удалось выведать даты релизов Diablo 3 и StarCraft 2. Роб Пардо решил ограничиться намеком, заявив, что Diablo 3 выйдет после релиза StarCraft 2. Таким образом, игру вряд ли стоит ждать раньше 2010 года.
#78
Отправлено 31 октября 2008 - 17:54
"Мне повезло стать одним из тех счастливчиков, кто поиграл в демо-версию Диабло 3, показанную на Blizzcon в Анахейме. Было не просто приятно поиграть в новую часть игры, после прохождения демки я ловлю себя на мысли, что хочу играть в Д3 еще больше чем раньше. Своим персонажем я выбрал женщину волшебника. Она появилась на окраинах Лесов Тристрама, где капитан Румфорд и воин в доспехах стаскивают мертвые тела в один большой костер. Воин занимается транспортировкой тел с вагона к костру.Капитан Румфорд говорит, что они сжигают тела для того чтобы их не превратили в нежить. У неигровых персонажей, которым есть что сказать, появляется темный овал с троеточием внутри, когда на них наводят курсор. Всплывающее окно представляет собой опцию вступления, которое осталось таким же, как было в Диабло 2. Не только неигровые персонажи(NPC) разговаривают, на этот раз ваш персонаж будет им отвечать, вступая с ними в разговор. Все персонажи, включая вашего, обладают уникальным голосом, которые озвучили актеры, чтобы придать больше эмоций и жизни к грядущей Action/RPG.Ниже подан краткий обзор новинок, которые были доступны в демо-версии игры:Я начал нажимать на клавиши, для того чтобы посмотреть какие функции доступны. При нажатии "С" открывается окно персонажа, "I"- инвентарь, "Q"- квесты,"S"- дерево скиллов, "N"- мини карта, "Escape"- меню игры.СТАТИСТИКА ПЕРСОНАЖАНа пятом уровне я нашел следующие показатели для моего персонажа. Надеюсь, они помогут вам создать представление, как работают показатели для волшебника.Рукопашный урон: 2-8 | Магический урон: 12-23 | Броня: 34* 16 Силы - Бонус к физическому урону: 16% | Бонус к броне: 26%* 28 Ловкости - Шанс критического урона: 7% | Шанс уклониться: 7%* 18 Жизненной силы - Здоровье: 56 | Регенерация манны: 0.9 сек* 94 Сила воли - Бонус к урону магией: 52.8% | Бонус к жизненному шару: 0%В Диабло 2 вы получаете очки, которые вы можете потратить на эти четыре характеристики. В третьей части это будет происходить автоматически. Вам уже не нужно контролировать, куда вы потратите эти пункты. В нижней части окна персонажа вы можете найти таблицу с двумя колонками, которая содержит следующею информацию:Физическая Атака1.20 Атака за секунду70% Шанса на критический урон150% Физического критического уронаФизическая Защита6.0% Шанса на блок34.0 Брони2.5% Уменьшения физического уронаВ нижней части окна персонажа вы также найдете сопротивления персонажа. Их можно определить по значкам:Синий снежок - холодКрасное пламя - огоньФиолетовый гром - молнияЗеленый череп - ядЖелтый значок - неизвестно (может аркан)ИНВЕНТВРЬПоказывает много информации. Содержит простую и интуитивную рамочку с красочными градиентами оранжевого и темно коричневого цветов и стилизованными символами, которые подчеркивают ощущение готичности. Также есть возможность просмотреть вашего персонажа со всех сторон. В инвентаре теперь есть 12 слотов под: шлем, амулет, бронь, пояс, 2 кольца, оружие, щит (или второе оружие), сапоги, брюки, перчатки и наплечники. Между оружием и щитом есть странный кружок. Когда вы нажимаете на него, всплывает новое окно с девятью кружочками. Эти 9 мест предназначены для рун. В демоверсии на Blizzcon'e только волшебник мог использовать руны. (С некоторых монстров могли упасть руны начальных уровней)Ниже этих 12 мест для брони и прочего можно увидеть и сам инвентарь для различных предметов. Всего есть 30 слотов, но вначале доступны только несколько. Их можно увеличить с помощью дополнительных сумок. В нижней правой части можно увидеть четыре отдельных слота под сумки. Когда Вы в них ставите сумку, размер инвентаря увеличивается. Вашей целью является сделать доступными все 30 мест. Слоты не очень широкие, больше вытянуты по высоте, некоторые предметы можно складывать в кучу в одно и то же место (бутылки одного типа, эликсиры...). Не похоже что существует отдельное место для пузырьков жизни, но в игре есть мини пузырьки для жизни а также эликсир ловкости и жизненной силы, эффект от которых длится до 300 секунд (5 минут).РУНЫНам не удалось узнать чего-то нового о рунах. В демо-версии варвар и знахарь не могут использовать руны, так что все пока выглядит в стадии разработки. Джей Уилсон показал, что руны изменяют то, как выглядят и работают заклинания и навыки вашего персонажа. Представьте себе заклинание цепной молнии, которая увеличивает свои размеры сияние и урон в зависимости от мощности руны / навыка.МИНИ КАРТАНажатием клавиши "N" вы можете включить карту. Она более эффективная, чем карта в Диабло 2, которая включалась, как мы помним, нажатием клавиши "tab". Теперь карта находится в правом верхнем углу экрана, без каких - либо рамок (как например рамка-круг в WoW'е). Нажатием клавиш курсора вы можете двигать карту. Чтобы отключить ее просто нужно нажать клавишу "N" дважды. Чем же она более эффективна, спросите вы? Карта в Диабло 2 при включении была полупрозрачна и занимала целый экран, мешала вашей линии обзора. Поставив карту в правый угол экрана, ничто не мешает теперь вам следить за происходящим в игре. NPC на карте отображаются маленькими желтыми точками. Если вы наведете мышку на желтую точку, то появится всплывающее окно, которое сообщит вам имя персонажа. Также с помощью карты теперь Вы сможете видеть существ не только попавшие в пределы вашей линии обзора. Таким образом, мини карта поможет Вам опознать, где находятся враги еще до того, как Вы их увидите.УНИКАЛЬНЫЕ МОНСТРЫ/БОССЫВ Диабло 2 иногда было трудно отличить босса от обычных существ. Иногда Вас даже могли убить до того, как Вы заметите, что за обычными существами прятался босс. В третьей части, перед тем как босс появится в зоне вашей видимости, в верхней части экрана появится имя, а также шкала жизни босса. Шкала поделена на несколько прямоугольников. Под шкалой показаны специальные характеристики монстра, например: Аура вампиризма, Замедляющий, Быстрый.КВЕСТЫИсследуя мир, Вы повстречаете NPC с желтыми восклицательными знаками над головой. Когда вы принимаете квест, его название и цель задания появляются в верхней части экрана на несколько секунд, потом постепенно угасают. Чтоб вновь просмотреть квест, вы можете нажать клавишу "Q". Это очень похоже на то, как это сделано в WoW. После того, как Вы покидаете место с костром из мертвых тел в Лесах Тристрама, Вы попадаете в Руины Тристрама. Там можно увидеть несколько уничтоженных зданий. Здесь же можно увидеть, как работает новый физический движок игры, когда некоторые руины могут случайно обрушиться. Если навести курсор мышки на один из знаков на дверях разрушенных зданий, можно увидеть надпись "Магазин кузнеца Грисвольда". Разведывая местность, вы найдете колодец. Если навести на него курсор, он замигает другим цветом. Автоматически появляется первый квест: Пропала маленькая девочка. И цель: Найдите способ освободить душу маленькой девочки из старого колодца в Тристраме.Находясь вблизи колодца, вы можете услышать плачь маленькой девочки. Она попала в ловушку внутри колодца. Забавно... некоторые ее фразы напоминают девочку из фильма Потергейст. Направляясь вглубь Руин Тристрама, вы встретите женский призрак и услышите ее голос, который случайным образом повторяет фразы: Где моя девочка? Ей наверно так одиноко. Она никогда не уходит далеко без своей куклы. Она же потеряется без нее...Недалеко от призрака находим сундук. Там лежит кукла. Забираем ее и возвращаемся к колодцу. Когда вы вернете девочке куклу, квест будет считаться завершенным. Призрак девочки поднимается из колодца и благодарит вас. Награда автоматически появляется у вас в инвентаре. На экране появится надпись, сколько опыта вы заработали, а также имя предмета, который вы получили в награду. В моем случае Ботинки Силы со слотами (Socketed Boots of Brawn). (+9 Брони, 1 слот(socket), +2 Силы.)Перед тем как мы попадем к входу в Собор Тристрама, мы наткнемся на группу зомби, которая склонилась к земле, как бы пожирая какой-то труп. Когда вы их убьете, тело на земле (обозначенное как "Умирающий Путник") начинает новый квест "Возвращение Короля Скелетов";Голос с трудом произносит следующее: "Пожалуйста, выслушайте меня... Огонь каким то образом разбудил его. Зло Короля Скелетов еще раз обрушилось на Собор". Ваш голос говорит: "Король Скелетов? Звучит интересно. Покойся с миром. Я проучу его". Вы входите в собор. Внутри вы найдете NPC с желтым квестовым восклицательным знаком. Берете квест. Угадайте кто этот NPC?... Если вы играли в первую часть Диабло, или посетили сайт diablowiki.net, имя Лахданан заставит ваш внутренний колокольчик зазвенеть. Он был близким другом короля Леорика, который потом и убил его, за что король проклял его, прежде чем испустить свой последний вздох.СВИТКИ И КНИГИНаверное, эта часть наиболее захватывающая для тех, кто хочет больше узнать о мире Диабло. Скажем, вы попадаете в подземелье и находите пьедестал, вы подсвечиваете его, наводя на него курсором мышки, кликнете и таким образом поднимаете с него книгу. Открываете инвентарь и Вы нажимаете на меню свитки и книги. В нижней части экрана появляется звуковое меню. У вас есть три функции: воспроизвести, стоп и пауза. Прозвучит запись голоса, который расскажет вам историю из книги.Например, в соборе Тристрама журнал Короля Леорика расскажет вам его историю, и как Диабло овладел душой его сына Альбрехта. (Диабло 1).КНОПКИВ игре есть привычные нам нажатия левой и правой кнопок мышки, правой кнопке может быть присвоено 2 навыка которые можно менять, нажимая кнопку "tab".* Чтобы двигаться и атаковать врагов используем левую кнопку мышки* Правой копкой используем выбранные для нее умения* "ALT" показывает предметы на земле* кнопки 1-4 используются для активации присвоенных на них умений* правый клик на нужном слоте в хотбаре или на слоты для правой кнопки мышки указания там нужных навыков* клавишей "TAB" или скроллом мышки переключаются навыки, выбранные для правой кнопки мышкиКОРОЛЬ СКЕЛЕТОВПоявляется на третьем уровне Собора Тристрама. На вооружении у Бывшего короля Леорика большой топор. Как говорил Джей Уилсон, в прошлом схватки с боссами будут действительно эпическими, так как на этот раз нельзя использовать телепорт в город, и нет бесконечного запаса бутылок лечения. Как только король скелетов вступает в бой, десятки зомби заходят в комнату, чтобы атаковать вас. У босса есть анимация, которая позволяет вам заметить, когда он собирается ударить вас своим большим топором. Идея здесь заключается в том, чтобы нанести по нему несколько атак, а затем резко отбежать в сторону перед тем, как он нанесет сокрушительный удар своим топором. Вы можете убить несколько зомби, чтобы выбить из них сферы жизни. Играя таким образом, мне удалось победить босса и ни разу не умереть. К сожалению, после того как он умер, появилось сообщение от Blizzard с поздравлениями о прохождении Диабло 3 Blizzcon 2008 edition и демка на этом закончилась.МЫСЛИПосле того как я поиграл в демо Диабло 3, я должен сказать только одно - мне очень понравилось Диабло 3 и я буду с нетерпением ждать презентации оставшихся двух классов. Пока нет даты выхода Диабло 3, но мне бы хотелось, чтобы она появилась в продаже в Октябре 2009. Механика игры очень похожа на вторую часть за исключением того, что она стала лучше. Графика очень красочная, что при этом не помешало разработчикам сохранить ощущение эпичности и готичности. Новый физический движок очень удачно подчеркивает класс варвара, ломающего все вдребезги и разбивая все на миллионы осколков. Вы можете нажать на знаки на стенах, активирующих механизм, который роняет канделябры, если хорошо рассчитать время, то он может упасть на группу монстров. Если ваш персонаж в это время будет тоже там находится, то он будет в замешательстве несколько секунд (выглядит смешно). Было бы классно еще больше увеличить взаимодействие с предметами на карте, что может дать больше преимуществ в драках с боссами. Те, кто недавно спрашивали меня, останутся ли чекпоинты в третьей части, ответ будет положительный. Но в этот раз у них будет немного другая функция. Когда персонаж умирает, он появляется на чекпоинте. Те, что я видел в третьей части, были, например, перед дверью в катакомбы. Это означает что вам больше не понадобится бежать 15 минут к трупу персонажа (УРА!! ). Третья часть добавляет много нового и усовершенствует все, что было недоработано в Diablo 2."
#79
Отправлено 11 января 2009 - 13:47
После одного из интервью с Робом Пардо [Rob Pardo] на WWI 2008 у некоторых могло сложиться впечатление, будто у Blizzard уже готовы все классы персонажей и большая часть игры. Кроме того, на последнем BlizzCone было сказано, что демо-билд отстаёт от основной разработки примерно на месяц, так что кое-кто по-прежнему считает, что большая часть работы уже сделана, а Blizzard просто прячут игру от фанов, дабы их подзадорить. Bashiok попытался прояснить ситуацию, объяснив, что под термином «играбельный» они вовсе необязательно подразумевают то, что можно смело показывать игрокам. Короче говоря, это могут быть просто неподвижные фигуры без текстур и с навыками без графики в огромном первом акте, где на большей части территории тоже отсутствуют текстуры. Словом, Blizzard разработали многие отдельные элементы игры, но говорить о релизе ещё очень рано. Разработчики не показывают игрокам всё не потому, что хотят посмеяться над нами, а потому, что они очень заняты процессом разработки, который находится в самом разгаре. Чтобы сделать то, что было показано нам на WWI и BlizzCone, потребовалось немало времени. А то, что сейчас наступило небольшое затишье, лишь способствует тому, что мы быстрее получим долгожданную игру. Цитата: «…что касается интервью с Робом сразу после анонса игры на WWI, вот цитата из него: “Думаю, что другими классами уже тоже можно поиграть в офисе компании, но сегодня я вам ничего о них не скажу. Кстати, первый акт также уже вполне играбелен, тем не менее, многое нам только предстоит”. Так вот, многих могли сбить с толку заявления о якобы сделанных “всех классах” и “всём первом акте”. Каждый, кто знаком с процессом разработки игр Blizzard понимает, что не следует понимать эти слова буквально. Пока что-то не сделано полностью, завершённым оно считаться не может».
#80
Отправлено 12 января 2009 - 23:50
Очки характеристик в Diablo 3
Похоже что снова, по окончанию празничного сезона, Bashiok занят ответами на вопросы. На форуме battle.net о Diablo 3 он ответил еще на один вопрос касательно распредиления очков характеристик, тем самым положив начало новому объекту для обсуждений. Один из участников форума, некто Pyramid16, высказывает свое мнение: «По моему, очень хорошим способом распределять очки характеристики являеться их распределение относительно того, как вы руководите персонажем. К примеру, если у вас постоянно мало здоровья, растет показатель живучести, а если много бегаете - выностивость».Bashiok прокомментировал это следующим образом:
Цитата:
Bashiok
Системы как эта часто являются через чур упрощенными для игры. Таким образом однажды, когда игроки поймут, как нужно играть, чтобы при минимальных усилиях добится желаемых характеристик, они будут играть именно и только так.
Такой способ легко удержит вас от смены тактики игры. Мы же хотим привнести некоторую свободу в выборе и разнообразие, когда вы будете играеть одним и тем-же персонажем. К примеру, если бы я прошел своим магом всю игру, атакуя исключительно на расстоянии, а затем бы получил дроп с какой-то убер-вещью, получив которую я решил бы продолжить уже боевым Магом делая упор на прокачку живучести то, скорее всего, у меня не осталось бы выхода кроме как начать заново.
Ко всему прочему, такая система не была бы достаточно дружелюбной. Подчас, объяснить игроку принцип работы подобной системы достаточно сложно. Не так уж много людей проходят игру не задумываясь над тем, что они делают. Напротив – они хотят знать как повышаются те или иные характеристики. Поэтому отобразить или показать наочно прогресс в получении очередного очка характеристики очень сложно. Игроки же интересуются «как именно им удалось получить очередное очко одной характеристики, и что именно нужно сделать, чтобы получить очко другой».
Не каждый готов вдаваться в такие детали, но, определенно, каждый хочет получить сильного персонажа.
Я думаю, создание некоторой неочевидной и в какой-то степени загадочной для игрока системы - вполне неплохая идея, но когда речь идет об очках характеристик, о непосредственной прокачке, а так-же о системе способностей – они должны быть ясны и прямолинейны настолько, насколько это возможно. Особенно когда суть игры – действия в бешенном темпе, а не корпение над скрытой математикой и требованиями.
Действительно, с авто-прокачкой характеристик игрок теряет небольшую долю кастомизации но, вместе с этим, получает больше (в т.ч. и более интересных) способов кастомизации своего персонажа посредством других аспектов игры.
Информация взята с blizzplanet.ru
Похоже что снова, по окончанию празничного сезона, Bashiok занят ответами на вопросы. На форуме battle.net о Diablo 3 он ответил еще на один вопрос касательно распредиления очков характеристик, тем самым положив начало новому объекту для обсуждений. Один из участников форума, некто Pyramid16, высказывает свое мнение: «По моему, очень хорошим способом распределять очки характеристики являеться их распределение относительно того, как вы руководите персонажем. К примеру, если у вас постоянно мало здоровья, растет показатель живучести, а если много бегаете - выностивость».Bashiok прокомментировал это следующим образом:
Цитата:
Bashiok
Системы как эта часто являются через чур упрощенными для игры. Таким образом однажды, когда игроки поймут, как нужно играть, чтобы при минимальных усилиях добится желаемых характеристик, они будут играть именно и только так.
Такой способ легко удержит вас от смены тактики игры. Мы же хотим привнести некоторую свободу в выборе и разнообразие, когда вы будете играеть одним и тем-же персонажем. К примеру, если бы я прошел своим магом всю игру, атакуя исключительно на расстоянии, а затем бы получил дроп с какой-то убер-вещью, получив которую я решил бы продолжить уже боевым Магом делая упор на прокачку живучести то, скорее всего, у меня не осталось бы выхода кроме как начать заново.
Ко всему прочему, такая система не была бы достаточно дружелюбной. Подчас, объяснить игроку принцип работы подобной системы достаточно сложно. Не так уж много людей проходят игру не задумываясь над тем, что они делают. Напротив – они хотят знать как повышаются те или иные характеристики. Поэтому отобразить или показать наочно прогресс в получении очередного очка характеристики очень сложно. Игроки же интересуются «как именно им удалось получить очередное очко одной характеристики, и что именно нужно сделать, чтобы получить очко другой».
Не каждый готов вдаваться в такие детали, но, определенно, каждый хочет получить сильного персонажа.
Я думаю, создание некоторой неочевидной и в какой-то степени загадочной для игрока системы - вполне неплохая идея, но когда речь идет об очках характеристик, о непосредственной прокачке, а так-же о системе способностей – они должны быть ясны и прямолинейны настолько, насколько это возможно. Особенно когда суть игры – действия в бешенном темпе, а не корпение над скрытой математикой и требованиями.
Действительно, с авто-прокачкой характеристик игрок теряет небольшую долю кастомизации но, вместе с этим, получает больше (в т.ч. и более интересных) способов кастомизации своего персонажа посредством других аспектов игры.
Информация взята с blizzplanet.ru
Количество пользователей, читающих эту тему: 3
0 пользователей, 3 гостей, 0 анонимных